Od osnutka, davne 1993. pa sve do danas Croteam je bio i ostao najpoznatiji hrvatski razvojni studio. Kako su se gotovo četvrt stoljeća uspjeli održati i ostati relevantni u vrlo kompetitivnoj industriji? Gdje drže magičnu formulu za odličan dizajn igara? Što planiraju u bližoj i daljnjoj budućnosti? Odgovore na ova, ali i brojna druga pitanja od gamerske životne važnosti sakrili smo između redaka u nastavku ovog teksta pa vam preporučamo da ga pozorno čitate.
Stara lica, novi junaci
Na ulazu u novi ured dočekalo nas je nekoliko poznatih lica. Stara garda osnivačke ekipe provela nas je hodnikom te pokazala prostorije u kojima zaposlenici Croteama, novajlije i veterani, rade, jedu, opuštaju se i vježbaju u teretani. U tom pogledu prate aktualne trendove mnogih softverskih kompanija. "Želimo imati najbolje radne uvjete, tipa najbolje moguće kompjutore, najbolje stolce koje možemo nabaviti da ljudi imaju zdravlje, da se čuvaju. Eto, tu ima vježbaonica da se ljudi mogu izvježbati, da paze na zdravlje, to je dosta vezano uz posao", kaže Davor Hunski, CCO (glavni kreativni direktor) Croteama, koji je na nas ostavio dojam da su im zaposlenici na prvom mjestu.
Kako i ne bi bili? Naći sposobne i talentirane programere, artiste i level dizajnere u ovoj branši, problem je svugdje u svijetu, ne samo u Hrvatskoj. Zato ih firme nastoje zadržati pod svaku cijenu, krojeći radni prostor prema njihovim željama. Suprotno široko rasprostranjenom fenomenu tzv. otvorenih ureda, gdje su svi zaposlenici smješteni unutar jednog velikog, zajedničkog prostora, Croteamov poslovni prostor veličine oko 1200 kvadratnih metara podijeljen je na urede za pojedine odjele (level dizajn, grafika, programiranje, itd.). "Nama je jako bitna koncentracija. Mi smo jako optimiziran, efikasan tim. “Vidjet ćete, ako ćete prošetati, da ljudi koriste slušalice, da se mogu izolirati, da se mogu maksimalno koncentrirati", objašnjava nam Hunski beneficije rada u manjim, (polu)zatvorenim, odijeljenim prostorima.
"Mi smo stara škola gaminga, gdje radimo ono što bi i mi htjeli igrati" - Davor Hunski, glavni kreativni direktor Croteama
Uostalom, priliku za zajednički brainstorming imaju svakodnevno tijekom pauze za ručak, koja počinje točno u podne. Za Croteam trenutno radi 30-ak zaposlenika (još uvijek popunjavaju pozicije), a planova za veliko širenje nemaju. Žele očuvati intimnu, prisnu atmosferu u timu iako posla ima dovoljno za stotine ljudi.
Zabranjen rad na brzo
Industrija video igara istovremeno je vrlo lukrativna i vrlo nesigurna. Jedan bolji projekt može vam osigurati nekoliko godina bezbrižnog eksperimentiranja, iteriranja i razvoja. Jedan lošiji, i već morate otpustiti pola tima, rezati plaće te razmišljati kako što brže doći do novaca. A takvo razmišljanje u globalu rijetko donosi dobre rezultate. Iako Croteam nikad nije bio u toliko kritičnoj situaciji, vremenski i novčani pritisci na nekim projektima nisu ni njih zaobišli. "Najbitnije je kad radite igru da nemate vremenski pritisak. Serious Sam 3 smo mrvicu zbrzali jer je bilo malo pritisaka, ali još bi nam dobro došlo tri, četiri mjeseca. Mislim da bi igra bila bitno, bitno bolja", priznaje Hunski.
Za razliku od drugih: developerskih timova i artista koji su često osuđeni na predefinirane mogućnosti određenog programa, art direktoru Admiru Elezoviću u pomoć često uskaču programeri koji mu po potrebi mogu isprogramirati neki koristan plugin ili sastaviti komad hardvera
Ironično, taj problem nisu imali s relativno rizičnim The Talos Principleom (novi IP, slabije zastupljen žanr). Serious Sam 3 se prodao u dovoljnom broju primjeraka (1,7 milijuna u trenutku pisanja) da im omogući nekoliko godina lagodnog rada na sljedećem projektu. Naravno, mislili su da će to biti četvorka, no iz dokonog smišljanja i poigravanja s mehanikama, rodila se ideja za sasvim novi naslov.
Osnove dizajna za filozofsku puzzle igru The Talos Principle osmislio je tim od tri, četiri čovjeka za samo tri, četiri mjeseca. Na 20% - 25% projekta već su razradili sve zagonetke i mehanike. A onda su počeli s dodavanjem narativnih elemenata, poliranjem i testiranjem, ključnim segmentom razvoja video igara prema Hunskom: "Nama su testeri kao suho zlato.
Njihove misle i riječi, mi ih zaista dobro, argumentirano pogledamo i onda vidimo gdje je problem. I onda to rješavamo. I znate, kad više puta to napravite, onda ispadne sjajno. Najzanimljiviji primjer je demo koji smo napravili, jedan mali level u kojem su bila četiri puzzlea. S tim smo išli na nekoliko sajmova. Napravili smo prvi put najbolje što možemo, no vidjeli smo, kad su ljudi igrali, da ima problema. Ljudi odustaju, nisu rješavali neke od tih zagonetki dobro i onda smo [ih] svaki put mijenjali. Na svakom sajmu smo mijenjali i peglali dok nismo imali pet, šest iteracija. To se jednostavno tako mora. Mi mislimo da je nešto najbolje, napravimo najbolje što možemo od prve, ali trebaš pet krugova poliranja da bi to bilo baš dobro."
Radna akcija: Developeri nikad ne znaju koliko će im vremena točno trebati za razvoj određene igre, no otprilike mogu nagađati s obzirom na vrijeme koje im je trebalo da naprave vrlo malu seriju segmenata iz projekta
Simbioza ljudi i umjetne inteligencije
Paralelno s razvojem igre, Croteamovci su marljivo radili na razvoju tehnologije za razvoj sljedeće igre. Što su točno napravili? Osim fascinantnog sustava za fotogrametriju koji smo opširno opisali u prošlom broju, razvili su sistem za automatizirano testiranje igara i prijavljivanje bugova. "Užasno puno koristimo automatizacije. Recimo, imali smo robot bot koji je testirao Talos. Ne znam koliko je on desetina tisuća sati proveo testirajući, automatski prijavljujući bugove. Vi kliknete, onda vidite gdje je zapelo, popravite to, onda se automatski pokrene opet build, gdje robot opet sve to provjeri.", demistificirao nam je automatizaciju Hunski. Sve te background stvari rade zato da bi mogli osloboditi vrijeme sebi i drugima za važnije, kreativne izazove.
Croteam: je oduvijek bio poznat po vrhunskim grafičkim ostvarenjima pa ništa manje od njih ne očekujemo ni za SS 4
Ozbiljno rokanje po izvanzemaljcima... Četvrti put!
Razvoj četvrtog Serious Sama planiraju dodatno skratiti upotrebom motion capturea, kojeg u svojim projektima koriste već desetak godina. Trenutno isprobavaju Perception Neuron sustav (o kojem smo pisali u sklopu teme o virtualnoj stvarnosti, br. 236), koji donekle omogućava stvaranje vlastitog motion capture sistema.
Motion capture: Croteam trenutno isprobava Perception Neuron sustav, za koji još nisu sigurni hoće li im biti dovoljan za finalnu produkciju ili će ga koristiti samo u fazi izrade prototipa
Što se same igrivosti tiče, tu nema bitnih promjena, uvjeravaju nas developeri. Sam se vraća "nikad veći", a na nišanu će mu stajati horde protivnika. Zbog ogromnog broja neprijatelja i ostalih objekata na ekranu, morali su nastaviti razvijati svoj engine. U doba moćnih, besplatnih enginea kao što su Unity, Unreal i CryEngine, razvoj vlastitog "pokretača" smatra se arhaičnom praksom, rezerviranom isključivo za najveće timove. No htjeli, ne htjeli, art direktor Admir Elezović kaže da nisu imali izbora: "Mi smo testirali [sve] normalno kao svaki ozbiljni developer. Gledaš što radi konkurencija i super, oni imaju neke stvari koje mi nemamo. Oni su napravili apsolutno sve. Ali igra kao što je Serious Sam, koja ima priličnu količinu akcije na ekranu, količinu likova i stvari... nijedan taj engine ne može potegnuti. Naš engine razvijamo iz jednostavnog razloga što ne bismo mogli napraviti Serious Sam niti u jednom [drugom] engineu."
Vrijeme za odmor: Zaposlenici se mogu opustiti u sobi za odmor i/ili teretani
Osim singleplayer kampanje, čiju priču uz Croteamovce potpisuju Jonas i Verena Kyratzes (Jonas je radio na The Talos Principleu), u igri bi se trebalo naći nekoliko multiplayer modova, pogotovo onih orijentiranih na kooperativno iskustvo. Vizualni stil bi također trebao ostati otkačen i originalan. "To je ta jedna malo stara škola gameplaya, gdje nije realističnost toliko bitna. S tim da to ima neke reperkusije, pozitivne i negativne. Ljude više privlači realnost. A s druge strane, nama je puno teže napraviti nerealnost, što je glupo. Zašto to uopće radimo? Ne znam, mi to volimo, tako smo počeli i imam osjećaj da nam to leži. Puno je teže izanimirati čudovište s osam nogu nego vojnika. Dođeš, skeniraš, platiš, već imaš gotov set, bilo što, uzmeš si bilo koji mo-cap. Bilo gdje odeš mo-capirati, to je u sekundi gotovo. I super izgleda. Ali ovo tu je... Mučiš se napraviti likove. Dosta je teže. I zvukove, sve je puno teže raditi. Ali ja mislim da treba i toga.", s optimizmom govori Hunski.
Sporedni projekti koji ugled znače
Uz obavezne alate i tehnologije, Croteamovci dobar dio vremena provode radeći s tehnologijama koje bi tek trebale zaživjeti na tržištu. Primjerice, programeri trenutno ugrađuju podršku za VR hardver u postojeći engine. Iako kažu da im je ta tehnologija vrlo uzbudljiva, još uvijek istražuju teritorij u pogledu toga što se sve zanimljivo može s tim napraviti te kako izbjeći ograničenja platforme. Napraviti kratko VR iskustvo nije problem. Problem je napraviti punokrvnu igru koja bi riješila probleme poput kretanja u prostoru i mučnine. Međutim, upravo takvi, neobični projekti, odnosno angažiranost oko tehnologija u nastajanju pomažu im u razvijanju kontakata s velikim imenima industrije te, posljedično, u promociji. Malo je poznato da je Serious Sam 3: BFE bila jedna od prvih igara za Linux na Steamu. Steam im se zbog ove, ali i drugih oblika suradnje i pomoći kroz godine, zahvalio prezentirajući svoj kontroler na službenoj presici s The Talos Principleom u pozadini. Osim s Valveom, Croteam održava dobre kontakte s Nvidijiom i AMD-om (rade na Vulkan API-ju), Facebookom, Sonyjem i Microsoftom. Zato često dobivaju development kitove za konzole te uređaje i prije njihovog službenog izlaska, kao što je slučaj s PS4 i korisničkom verzijom Oculus Rifta.
Oculus: Croteam je dobio dva paketa korisničke verzije Oculus Rift headseta, zajedno s Touch kontrolerima koji nisu dostupni “običnim” developerima za prednarudžbu na službenom sajtu
U nabavci svakakvog hardvera i softvera pomaže im izdavač Devolver Digital. Devolver Digital nije klasični izdavač u smislu financiranja studija, već im pomaže s, kao što smo rekli, hardverskom/softverskom podrškom, odnosima sa Steamom (budući da su američka kompanija) te promocijom (prisutnost na velikim E3 presicama). Marketing i promocija je jedna od onih stvari kojom se developeri inherentno ne vole baviti, ali su ključni za uspjeh igre. Hunski preporučuje timovima da osmisle dobru priču, naprave fora screenshotove... Možda i ponajbolja "priča" oko Talos Principlea je bila ta što ga radi Croteam, tradicionalno poznat po akcijom nabijenim pucačinama.
"Krila nam je dao taj Talos. Ne samo u financijskom smislu, nego i u moralnom. Mi smo znali da uvijek možemo napraviti dobru igru. Radili smo razno raznih žanrova igre. Prvo smo napravili nogomet pa smo napravili Serious Sam pa smo sad radili Talos. Samo treba više gasit vatru tu strasti. Wish lista s projektima je čudno, nabujala. To se više mora malo smiriti u okvire realnog i mogućeg. I [imamo] puno više želja za raditi nego što možemo, super ideja, ali s vremenom, vidjet ćemo. Tko zna što, kako, gdje će nas put odvesti."