02 - Tenisice
TENISICE su nastale kao extract maske stopala, koja je pretvorena u Dynamesh, pa je ugrubo izmodelirana silueta sa svih strana. Standard kistu je zatim isključena Zadd opcija, a uključena Rgb te su polypaintingom izravno na modelu iscrtani rubovi dijelova od kojih je tenisica sastavljena. Potom je objektu dodana Zsphera (Tool>Subtool>Append>Zsphere), uključen joj topology mod (Tool>Topology>Edit Topology) i krenulo se iscrtavati topologiju za svaki segment tenisice. posebno, te po završetku svaki je pretvoren u Adaptive skin čime su postali objekti koje se može dalje subdivideati i modelirati (Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin).
Koristeći Zmodeler kist u Zbrushu dodani su edgeloopovi da bi se neki završetci učinili oštrijima kod subdivideanja, negdje su istim kistom poligoni extrudani (crna linija na bočnoj gumi), a negdje je istim extrudeom dana debljina cijelom objektu koji je nakon retopologije do tada bio plošan (slika 4). (Za korištenje Zmodeler kista pogledati tutorijal na Pixologic.com ili pročitati pdf koji dolazi uz Zbrush).
*TIP: cijelom sučelju Zbrusha se može podešavati opacity, a u pozadini se u bilo kojem pregledniku može otvoriti referenca koja će poslužiti za precizno podešavanje modela kojeg se namješta iznad slike i tako dalje dorađuje.
Slika 4
Detalji prednjeg dijela gume su prvo vrlo jednostavno izmodelirani u 3DsMax-u poly modelingom, potom je iz njih u Zbrush-u napravljena alpha mapa s dubinom (slika 5), ta mapa je dorađena u Photoshopu, i kada su tenisice imale spremam uv layout, preko uv mape je položena ta alpha, koja je onda ponovno ubačena u high poly model u Zbrush, gdje sam je „zapekao“ u polypaint (Tool>Polypaint>Polypaint from texture) na najvišem nivou (ako detalji uzorka nisu dovoljno jasni, subdivide model koliko god je potrebno da postanu jasni), te onda maskirao po intenzitetu boje (Tool>Masking>Mask by color>Mask by intensity), invertao masku (Ctrl+i), i koristio Tool>Deformation>Inflate, podešavajući slider sve dok uzorak nije postao dovoljno istaknut.
Detalji žniranaca su kao i kod detalja prednjeg dijela gume navođeni uv layoutom, ali se koristila opcija Surface noise i integrirana alfa mapa (Tool>Surface>Noise>UV postavka>Noiseplug. Za ovaj tip detalja bitno je da su uv layouti modela što ravniji i pozicionirani paralelno jedni s drugima, u protivnom se detalji navođeni layoutom neće poklapati.
Dovršeni model tenisica sam tada obojao čistim bojama tako što bih selektirao željeni objekt, maskirao sve ostale (ono što je maskirano biva izostavljeno od utjecaja), izabrao boju, te u Color meniju pritisnuo Fill Object.
*TIP: Ovisno o tome koliki je Rgb odabranom kistu, shodno će reagirati i Fill Object funkcija. Ukoliko je intensity 100, Fill Object će u potpunosti obojati model u označenu boju, ukoliko je intensity 50, odabrana boja će samo 50 posto utjecati na postojeću boju objekta, a trebat će 2 puta pritisnuti Fill object da bi se model obojao 100 posto. Za razne slučajeve se koriste različite postavke.
Potom se modelu dodaju polygrupe; selection alatom (ctrl+shift+click and drag) se označi grupa poligona pa Ctrl+W što dodjeljuje novu poligrupu vidljivom, ili maskiranom objektu). Polygrupe će poslužiti kao vodilje za stvaranje automatske uv mape (Zplugin>UVMaster>Polygroups>Unwrap), gdje god postoji grupa uv master će napraviti rez po njenim granicama. Kad su svi objekti (subtooli) uv mapirani, putem goza ih se šalje u 3DsMax (ili sličan program) u kojem se svi layouti smještaju na jedan zajednički, čime se štedi memorija i olakšava posao.
Slika 5
Nažalost to još uvijek nije moguće u Zbrushu. Gozem se objekt po objekt vraća u Zbrush, i od tamo se multimap exporterom (Zplugin>Multi Map Exporter) izbacuju mape. Kako više različitih objekata dijeli zajednički UV layout, prethodno pritiskanju „Create All maps“, treba se uključiti Subtools i Merge maps, što će kod stvaranja mape uzeti u obzir sve u sceni vidiljive Subtoole (ako se neke ne želi uključiti dovoljno je da im se pritisne „Eye“ ikona i tako ih se sakrije) i napraviti po jednu zajedničku Normal, Diffuse i ostale mape po potrebi.
Low poly je potom preporučljivo prebaciti ponovno u 3DsMax pomoću goz – visible (ili goz all, ovisi o tome je li u jednom te istom Ztoolu više objekata koji ne dijele zajednički uv layout), i iz 3DsMaxa exportati u Obj format. Taj proces će objediniti sve dijelove – u ovom slučaju tenisice - u jedan OBJ file, i dalje unutar njega sadržavati njihove odvojene objekte.
*U Zbrushu se ne radi merge, jer različiti objekti mogu biti različite gustoće poligona, pa ih se treba sve dovesti na isti subdivision nivo i time crpiti nepotrebno memoriju kompjutera i programa, a u protivnom se izgube niži subdivision nivoi pa tako nestane i low poly.
Exportane mape se naposljetku otvore u Photoshopu, i dorade detaljima kao što su logotipi, slova, detalji tkanine itd, koje sam fotografirao ili pronašao na internetu. Prvo u odvojenim layerima zbog veće kontrole, a onda ih se mergea da bi se štedila memorija.
Za šavove sam napravio custom Insert Multimesh brush, iscrtao ih s uključenom Lazy mouse opcijom preko high polya, taj dio high polya exportao, exportao isti dio u low polyju, te ih ubacio u xNormal (korišten je besplatni program xNormal, jer su low poly modeli u nekim slučajevima bili nepovezani s high poly modelima, a xNormal čini upravo to – projicira detalje i boje high polyja na low poly s uv layoutum, stvarajući normal, diffuse, i ostale mape po želji) i projicirao detalje boje i modela kroz diffuse i normal mapu, te u Photoshopu samo tim segmentom nadomjestio onaj iz originalne normal mape koji nije imao šavove – tako low poly nije opterećen dodatnim poligonima za šavove, ali su oni vidljivi kroz normal i diffuse mape.
Za kraj sam još na internetu pronašao tileable normal mapu tkanine koju sam ubacio kao overlay blend mod sa smanjenim opacityjem i sve skupa mergeao u konačnu normal mapu za tenisice.
*TIP: Lazy mouse olakšava izvlačanje linija koje trebaju biti izuzetno ravne ili dugih preciznih krivulja (Stroke>Lazy Mouse).
Mape po automatskom generiranju ne uspiju besprijekorno baš svaki put, pa ih ponekad treba ručno doraditi u Photoshopu, a detalje na color mapama radim isključivo u Photoshopu, jer rezolucija u ZBrushu često nije dovoljna da bi se vidjela najsitnija slova u slučaju Converse znaka na primjer. S druge strane rezolucija teksture je neovisna o rezoluciji modela, čega je dobar primjer baza na kojoj Rimac stoji, ona je jedan jedini poligon, a tekstura daje puno više detalja.
Diffuse mapa je korištena za mape koje će voditi odsjaje (Specular i Glossiness). Prerađena je u crno bijelu, a dijelovi koji će sjajiti ručno su docrtani različitim intenzitetom kistom u bijeloj boji. Ono što treba biti mat je potamnjeno crnom ili tamno sivom bojom, ovisno o materijalu. Što više sjaji (metal i plastika) to je bliže apsolutnom bijelom, a što manje (tkanine) to je bliže crnom. Guma je negdje između.