Više je različitih pristupa stvaranju 3D likova za kompjuterske igre, cinematice ili filmove. Onaj s kojim ćemo vas pobliže upoznati i koji je sve traženiji je stvaranje izuzetno detaljnih likova u ZBrushu. Program ZBrush standard je tzv. „entertainment“ industrije kojim se stvaraju virtualni ljudi, životinje, odjeća, namještaj, priroda, vozila, pa i čitave scene za holivudske igrane i animirane filmove, „triple A“ kompjuterske igre, glazbene video spotove, reklame te prototipi prometala, medicinske proteze, alati...
ZBrush je prvenstveno namijenjen modeliranju i teksturiranju likova, ali se u njemu može crtati i 2D, pozirati, animirati, renderirati, brzinski konceptualizirati ili strpljivo detaljizirati, i još koješta.
Preporučljivo je koristiti grafički tablet (Wacomi prednjače kvalitetom) ili cintiq (grafički tablet koji je ujedno i zaslon), jer omogućuje „pressure sensitivity“, što nije moguće mišem. Pa tako ne treba podešavati jačinu kista svaki put kada se želi jače odnosno slabije utjecati na model, već je dovoljno jače pritisnuti digitalnom olovkom po tabletu, a i rukovanje je prirodnije no mišem.
U ovom tutorialu ćemo vam prikazati kako se pristupa modeliranju lika za igru koristeći ZBrush za modeliranje osnovnih formi, 3d-Coat za topologiju pogodnu animiranju, te ponovno ZBrush za prebacivanje „high poly“ na novu optimiziranu topologiju, dodavanje detalja, te teksturiranje, i na kraju stvaranje mapa visoke rezolucije koje se onda primjenjuju na optimizirani model u engineu.
FAZE IZRADE MODELA: Za početak, izrada modela se može podijeliti na ove faze, iako se nerijetko one isprepliću i ne idu nužno navedenim redoslijedom. Važno je napomenuti da za rješavanje svakog problema u Zbrushu i ostalim programima postoji mnogo različitih pristupa kako bi udovoljili svačijoj preferenciji, a ovdje su navedene samo one tehnike korištene za izradu ovog modela.
Skupljanje referenci: Smatram da je ključno imati dobre reference prije početka modeliranja; što je više moguće različitih kuteva glave, tijela, odjeće. Ukoliko internet ne nudi potrebno da bi se model mogao zaokružiti sa svih strana, preporučljivo je fotografirati sebe ili nekog drugog u sličnoj odjeći i u pozama u kojima se modelira. Dobre reference ili poznavanje određene materije će uvelike skratiti proces izrade reduciranjem metode „pokušaja-pogreške“.
Modeliranje osnovnih formi u Zbrushu: Za modeliranje likova neprocjenjivu vrijednost ima poznavanje anatomije. Kreće se od manje rezolucije postepeno prema višoj, jer se veće forme jednostavnije podešavaju kod manjeg broja poligona, dok se detalji rade kada je već sve na svom mjestu.
Retopologija: Po dovršenju osnovnih formi kreće se u re-topologiju. To je princip stvaranja topologije koja je optimalna i pogodna za animiranje - tzv „low poly“, a rekonstrukcija se vrši na high poly modelu. Pazi se da tokovi poligona prate veće forme modela, te tako „drže“ detalje koji će kasnije biti prebačeni na „low poly“ model kroz teksture. Radi se retopologija samo onoga što će biti vidljivo, kako je tijelo poslužilo za pozicioniranje odjeće i neće biti vidljivo njega se potpuno obriše. Time se štedi memorija.
*high poly model se koristi isključivo za modeliranje, jer se ne treba paziti na topologiju, a ima mogućnost jako visoke rezolucije i time iscrtavanje najsitnijih detalja. High poly modeli mogu biti „teški“ i do nekoliko milijuna poligon, imaju nejednaku topologiju koja ne prati formu, te su tako „preteški“ i neprilagođeni za in-game/engine ili animacije.
Detalji: Novu topologija se vraća natrag u Zbrush i na nju se projiciraju detalji high polyja, te se kreće u izradu završnih detalja.
UV layout i teksture: Kada su modeli potpuno gotovi, na low poly modelima se rade uv mape, koje će poslužiti kao koordinate za prebacivanje detalja visoke rezolucije s high poly na low poly model putem “teksturnih mapa“.
Primjeri mapa:
Normal mapa – projicira deljate modela, te simulira ispupčenja i udubljenja detalja na modelu i pravi sjene u odnosu na poziciju svjetla u sceni
Diffuse mapa - projicira boju modela
Specular mapa – kontrolira koliko će nešto sjajiti, odnosno koliko će nešto biti mat (od crnog do bijelog)
Glossiness mapa – kontrolira koliko će model ili njegov dio reflektirati okoliš
SSS – kontrolira gdje će i koliko intenzivan biti sub surface scatterning efekt (npr. prodiranje svjetla kroz kožu)
Alpha mapa – koristi se za transparenciju dijela modela ili cijelog modela.
SOFTVER U vrijeme izrade tutoriala korištene su sljedeće verzije programa:
Zbrush 4R7 P3, 3d-Coat 4.5, 3DsMax 2014, xNormal 3.18.8, Crazybump 1.2, Marmoset Toolbag 2, Photoshop CS6