07 - Dlake
Modeliranju kose i brade se pristupilo tako da se najprije u ZBrushu ugrubo modelirala njihova forma još u stadiju modeliranja baze (slika 1). Potom su koristeći Zsphere-Topology-Edit izrađene „kartice“ (plohe bez poleđine, od jednog ili više poligona) kao pramenove, koje su pozicionirane preko ranije spomenute forme.
Napravi ih se svega nekoliko različitih, koje se pretvore u Adaptive skin (objekt koji se može dalje modelirati (Tool>Subtool>Adaptive skin – Density 1), zatimim se dodijeli uv mapa. U Photoshopu se iscrtava prvo Diffuse mapa; za početak koristeći fotografiju kose ili brade koja se onda ručno dorađuje, a potom custom kistovima Alpha mapa (slika 15) koja će izolirati pojedine dlake, te završetke pramenova učiniti transparentnim u engineu.
Slika 15
Kada je tih nekoliko traka spremno, dupliciraju se i slažu tako da prate siluetu frizure (slika 16).
Slika 16
U Zbrushu se duplicira tako da se odabere Transpose line Move (Shortcut: W), označi objekt koji se želi duplicirati, te držeći Ctrl klikne i povuče središnji krug Transpose line. Tako se dobije kopija koja zadržava potpuno isti uv layout i za koju će vrijediti jedna jedina tekstura. Kada je više objekata a želi se duplicirati samo jedan ili nekoliko potrebno je s Transpose line maskirati one koje se ne želi duplicirati i onda opet ponoviti postupak za duplikaciju (vidi tutorijal za navigaciju i korištenje alata na Pixologic stranici ili Zbrush Central forumu). Te nove trake je moguće dalje podešavati Move kistom da bi se razbila jednoličnost kose.
*TIP: za brzu provjeru tekstura na low poly modelu u real time preporučam Marmoset Toolbag, koji automatski ažurira svaku prepravku na low polyju i teksturama, time se uštedi neopisivo puno vremena.