ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 05 - Šake

ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 05 - Šake

3D model u Zbrushu

U ovom tutorialu vodimo vas kroz izradu 3D lika u ZBrush softveru, a budući da smo fanovi poznatog hrvatskog inovatora Mate Rimca, na njemu smo bazirali naš lik za npr. novu automobilističku igru

05 - Šake

Kao baza za šake poslužile su one izmodelirane na samom početku skupa s tijelom. Najprije su odvojene od ostatka da bi ih se mogle podijeliti na dovoljan broj poligona (Slice curve brush>Split polygroups), te su dorađene do stadija u kojem se dodaju detalji (pore, bore, itd). Tada im je u 3D-Coatu napravljena nova topologija, koja je vraćena u Zbrush, gdje su Zmodeler kistom i inset funkcijom dodani poligoni za nokte i zglobove (da bi omogućili više detalja i lakšu savitljivost topologije), te je podijeljena dovoljno puta da prihvati sve informacije postojećeg high polyja, su.

Veći detalji su dodani ručno kombinacijom raznih kistova, a sitniji putem Spotlighta (slika 12) i projiciranjem fotografija mojih šaka najprije kao color informacije, pa su onda maskiranjem po intenzitetu boje (Mask>Mask By Color>Mask By intensity) i korištenjem Tool>Deformations>Inflate „izvučeni“ mikro detalji u samom modelu.

12

Slika 12 - sitničavost Veći detalji su dodani ručno kombinacijom raznih kistova, a sitniji putem Spotlighta

 

Radilo se u simetriji, a zatim je simetrija isključena i s Transpose line su šake pozicionirane i prsti podešeni da bi odgovarali pozi u kojoj se model nalazi. Tu su kao vodilja poslužile i ruke baze skupa sa prvotnim modelom šaka po kojima je pozicionirana i košulja (slika 10).

Šakama su potom dodjieljene polygrupe, te su uv mapirane uz pomoć UV Mastera. Kako šake nisu zrcalne već se razlikuju jedna od druge svakoj je dodijeljen poseban uv otok na zajedničkom layoutu; da jesu zrcalne dovoljno bi bilo kao u slučaju tenisica napraviti samo jednu šaku i zrcalno je duplicirati na drugu stranu - time se kod tenisica uštedjela jedna cijela uv mapa. UV mape su dorađene u 3DsMaxu, gdje ih se spolijo u jednu i gdje im se sakrio šav po jednoj strani (uv mape se obično rade tako da se neizbježan šav sakrije što je više to moguće, u ovom slučaju je to na potezu od vrha palca, putem između svih prstiju do vrha malog prsta, pa sve do zapešća tojest spoja šake i lakatne kosti).

Još je dodatno dorađena tekstura ručnim Polypaintingom, te su Multi Map Exporterom (Zplugin) izbačene normal i diffuse mape. Diffuse mapa je u Photoshopu pretvorena u crno bijelu sliku, i takva poslužila kao baza za specular, sss i glossiness mape.

 

« Prev All Pages Next » (Stranica 6 od 9)
Ocijeni sadržaj
(0 glasova)

// možda će vas zanimati

Newsletter prijava


Kako izgleda naš posljednji newsletter pogledajte na ovom linku.


Copyright © by: VIDI-TO d.o.o. Sva prava pridržana.