ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 02 - Tenisice

ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 02 - Tenisice

3D model u Zbrushu

U ovom tutorialu vodimo vas kroz izradu 3D lika u ZBrush softveru, a budući da smo fanovi poznatog hrvatskog inovatora Mate Rimca, na njemu smo bazirali naš lik za npr. novu automobilističku igru

Više je različitih pristupa stvaranju 3D likova za kompjuterske igre, cinematice ili filmove. Onaj s kojim ćemo vas pobliže upoznati i koji je sve traženiji je stvaranje izuzetno detaljnih likova u ZBrushu. Program ZBrush standard je tzv. „entertainment“ industrije kojim se stvaraju virtualni ljudi, životinje, odjeća, namještaj, priroda, vozila, pa i čitave scene za holivudske igrane i animirane filmove, „triple A“ kompjuterske igre, glazbene video spotove, reklame te prototipi prometala, medicinske proteze, alati...

ZBrush je prvenstveno namijenjen modeliranju i teksturiranju likova, ali se u njemu može crtati i 2D, pozirati, animirati, renderirati, brzinski konceptualizirati ili strpljivo detaljizirati, i još koješta.

Preporučljivo je koristiti grafički tablet (Wacomi prednjače kvalitetom) ili cintiq (grafički tablet koji je ujedno i zaslon), jer omogućuje „pressure sensitivity“, što nije moguće mišem. Pa tako ne treba podešavati jačinu kista svaki put kada se želi jače odnosno slabije utjecati na model, već je dovoljno jače pritisnuti digitalnom olovkom po tabletu, a i rukovanje je prirodnije no mišem.

U ovom tutorialu ćemo vam prikazati kako se pristupa modeliranju lika za igru koristeći ZBrush za modeliranje osnovnih formi, 3d-Coat za topologiju pogodnu animiranju, te ponovno ZBrush za prebacivanje „high poly“ na novu optimiziranu topologiju, dodavanje detalja, te teksturiranje, i na kraju stvaranje mapa visoke rezolucije koje se onda primjenjuju na optimizirani model u engineu.

FAZE IZRADE MODELA: Za početak, izrada modela se može podijeliti na ove faze, iako se nerijetko one isprepliću i ne idu nužno navedenim redoslijedom. Važno je napomenuti da za rješavanje svakog problema u Zbrushu i ostalim programima postoji mnogo različitih pristupa kako bi udovoljili svačijoj preferenciji, a ovdje su navedene samo one tehnike korištene za izradu ovog modela.

Skupljanje referenci: Smatram da je ključno imati dobre reference prije početka modeliranja; što je više moguće različitih kuteva glave, tijela, odjeće. Ukoliko internet ne nudi potrebno da bi se model mogao zaokružiti sa svih strana, preporučljivo je fotografirati sebe ili nekog drugog u sličnoj odjeći i u pozama u kojima se modelira. Dobre reference ili poznavanje određene materije će uvelike skratiti proces izrade reduciranjem metode „pokušaja-pogreške“.

Modeliranje osnovnih formi u Zbrushu: Za modeliranje likova neprocjenjivu vrijednost ima poznavanje anatomije. Kreće se od manje rezolucije postepeno prema višoj, jer se veće forme jednostavnije podešavaju kod manjeg broja poligona, dok se detalji rade kada je već sve na svom mjestu.

Retopologija: Po dovršenju osnovnih formi kreće se u re-topologiju. To je princip stvaranja topologije koja je optimalna i pogodna za animiranje - tzv „low poly“, a rekonstrukcija se vrši na high poly modelu. Pazi se da tokovi poligona prate veće forme modela, te tako „drže“ detalje koji će kasnije biti prebačeni na „low poly“ model kroz teksture. Radi se retopologija samo onoga što će biti vidljivo, kako je tijelo poslužilo za pozicioniranje odjeće i neće biti vidljivo njega se potpuno obriše. Time se štedi memorija.

*high poly model se koristi isključivo za modeliranje, jer se ne treba paziti na topologiju, a ima mogućnost jako visoke rezolucije i time iscrtavanje najsitnijih detalja. High poly modeli mogu biti „teški“ i do nekoliko milijuna poligon, imaju nejednaku topologiju koja ne prati formu, te su tako „preteški“ i neprilagođeni za in-game/engine ili animacije.

Detalji: Novu topologija se vraća natrag u Zbrush i na nju se projiciraju detalji high polyja, te se kreće u izradu završnih detalja.

UV layout i teksture: Kada su modeli potpuno gotovi, na low poly modelima se rade uv mape, koje će poslužiti kao koordinate za prebacivanje detalja visoke rezolucije s high poly na low poly model putem “teksturnih mapa“.

Primjeri mapa:
Normal mapa – projicira deljate modela, te simulira ispupčenja i udubljenja detalja na modelu i pravi sjene u odnosu na poziciju svjetla u sceni
Diffuse mapa - projicira boju modela
Specular mapa – kontrolira koliko će nešto sjajiti, odnosno koliko će nešto biti mat (od crnog do bijelog)
Glossiness mapa – kontrolira koliko će model ili njegov dio reflektirati okoliš
SSS – kontrolira gdje će i koliko intenzivan biti sub surface scatterning efekt (npr. prodiranje svjetla kroz kožu)
Alpha mapa – koristi se za transparenciju dijela modela ili cijelog modela.

Slika rad 01

SOFTVER U vrijeme izrade tutoriala korištene su sljedeće verzije programa:
Zbrush 4R7 P3, 3d-Coat 4.5, 3DsMax 2014, xNormal 3.18.8, Crazybump 1.2, Marmoset Toolbag 2, Photoshop CS6

 

Tutorial 


01 - Baza

Kreće se s izradom ljudske figure, jer će ona poslužiti za pozicioniranje i modeliranje odjeće. Naš pristup modeliranju u ovom tutorialu je takozvani „iz ničega“, stvarajući model iz Dynamesh sfere polazeći od glave. Dynamesh je algoritam kojim se modelira kao u glini, iz tako reći ničega, nadodajući ili oduzimajući nastaje nešto, a rezolucija se po potrebi poluautomatski ažurira (Ctrl+click and drag+release), dok su svi detalji vidljivi u svakom trenutku u „real time“.

Otprije napravljeni kostur koristim kao bazu, kojoj kao zaseban subtool appendam sferu i uđem u dynamesh mode (Tool>Geometry>Dynamesh). Najprije modeliram osnovne forme glave Move i Clay buildup kistovima. Zatim Move kistom u kombinaciji s maskiranjem i Transpose line>Move izvlačim trup i noge te po protrebi re-Dynamesham (ažuriram rezoluciju). Kao poseban subtool sa uključenom simetrijom (Shortcut: S) dodajem u scenu i valjke, koji će poslužiti kao baza za modeliranje ruku. Njih također podešavam Move kistom i Transpose alatima za „move“, „scale“ i „rotate“.

U ovom stadiju sve radim u simetriji, odnosno modeliram samo jednu stranu, a druga se automatski ažurira (po potrebi na kraju isključim simetriju i dorađujem svaku stranu posebno). U subtool dodajem sferu kojoj radim mirror i time olakšavam modeliranje rupa za oči, a onda i kapaka. Te sfere će kasnije poslužiti kao baza za oči. Isto tako dodajem i unutrašnjost usta odnosno zube. Potom za modeliranje osnovnih formi većih grupa mišića koristim pretežito kombinaciju Clay buildup kista i Smooth kista (Shift+click and drag), stalno gledajući reference (slika 1).

01

Slika 1

 

Kako će lika prekrivati odjeća ne troši se vrijeme na modeliranje onoga što se neće vidjeti. Kada smo zadovoljni proporcijama, dodaju se novi objekti za odjeću tako što se Mask kistom (Ctrl+click and drag) iscrtava maska izravno na modelu zasebno za košulju i hlače pa se pritiskom na gumb „Extract“(Tool>Subtool>Extract>Accept) stvara novi objekt baziran na toj maski koji se Zremesherom na brzinu učini pogodnijim za modeliranje (Subtool>Geometry>Zremesh) (slika 2).

02

Slika 2

 

Sada imajući tijelo za bazu i Extracte košulje i hlača kao posebne Subtoole, modeliraju se forme odjeće istim pristupom kao i tijelo (slika 3).

03

Slika 3

 

*TIP: ZBrush file (Ztool) funkcionira po principu Subtoola, vrste layera, gdje svaki objekt modela može biti zaseban Subtool, a može ih i nekoliko biti u jednom. Oni koji su odvojeni mogu imati specifično ime, i tako se jednostavnije može pristupati pojedinim dijelovima cjelokupnog modela, i još kada su odvojeni imaju svaki za sebe mogućnost puno veće rezolucije. Tako je kostur jedan subtool, kako se na njega ne bih utjecao modelirajući tijelo, a osnovni model tijela (baza) drugi.

 


02 - Tenisice

TENISICE su nastale kao extract maske stopala, koja je pretvorena u Dynamesh, pa je ugrubo izmodelirana silueta sa svih strana. Standard kistu je zatim isključena Zadd opcija, a uključena Rgb te su polypaintingom izravno na modelu iscrtani rubovi dijelova od kojih je tenisica sastavljena. Potom je objektu dodana Zsphera (Tool>Subtool>Append>Zsphere), uključen joj topology mod (Tool>Topology>Edit Topology) i krenulo se iscrtavati topologiju za svaki segment tenisice. posebno, te po završetku svaki je pretvoren u Adaptive skin čime su postali objekti koje se može dalje subdivideati i modelirati (Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin).

Koristeći Zmodeler kist u Zbrushu dodani su edgeloopovi da bi se neki završetci učinili oštrijima kod subdivideanja, negdje su istim kistom poligoni extrudani (crna linija na bočnoj gumi), a negdje je istim extrudeom dana debljina cijelom objektu koji je nakon retopologije do tada bio plošan (slika 4). (Za korištenje Zmodeler kista pogledati tutorijal na Pixologic.com ili pročitati pdf koji dolazi uz Zbrush).

*TIP: cijelom sučelju Zbrusha se može podešavati opacity, a u pozadini se u bilo kojem pregledniku može otvoriti referenca koja će poslužiti za precizno podešavanje modela kojeg se namješta iznad slike i tako dalje dorađuje.

04

Slika 4

 

Detalji prednjeg dijela gume su prvo vrlo jednostavno izmodelirani u 3DsMax-u poly modelingom, potom je iz njih u Zbrush-u napravljena alpha mapa s dubinom (slika 5), ta mapa je dorađena u Photoshopu, i kada su tenisice imale spremam uv layout, preko uv mape je položena ta alpha, koja je onda ponovno ubačena u high poly model u Zbrush, gdje sam je „zapekao“ u polypaint (Tool>Polypaint>Polypaint from texture) na najvišem nivou (ako detalji uzorka nisu dovoljno jasni, subdivide model koliko god je potrebno da postanu jasni), te onda maskirao po intenzitetu boje (Tool>Masking>Mask by color>Mask by intensity), invertao masku (Ctrl+i), i koristio Tool>Deformation>Inflate, podešavajući slider sve dok uzorak nije postao dovoljno istaknut.

Detalji žniranaca su kao i kod detalja prednjeg dijela gume navođeni uv layoutom, ali se koristila opcija Surface noise i integrirana alfa mapa (Tool>Surface>Noise>UV postavka>Noiseplug. Za ovaj tip detalja bitno je da su uv layouti modela što ravniji i pozicionirani paralelno jedni s drugima, u protivnom se detalji navođeni layoutom neće poklapati.

Dovršeni model tenisica sam tada obojao čistim bojama tako što bih selektirao željeni objekt, maskirao sve ostale (ono što je maskirano biva izostavljeno od utjecaja), izabrao boju, te u Color meniju pritisnuo Fill Object.

*TIP: Ovisno o tome koliki je Rgb odabranom kistu, shodno će reagirati i Fill Object funkcija. Ukoliko je intensity 100, Fill Object će u potpunosti obojati model u označenu boju, ukoliko je intensity 50, odabrana boja će samo 50 posto utjecati na postojeću boju objekta, a trebat će 2 puta pritisnuti Fill object da bi se model obojao 100 posto. Za razne slučajeve se koriste različite postavke.

Potom se modelu dodaju polygrupe; selection alatom (ctrl+shift+click and drag) se označi grupa poligona pa Ctrl+W što dodjeljuje novu poligrupu vidljivom, ili maskiranom objektu). Polygrupe će poslužiti kao vodilje za stvaranje automatske uv mape (Zplugin>UVMaster>Polygroups>Unwrap), gdje god postoji grupa uv master će napraviti rez po njenim granicama. Kad su svi objekti (subtooli) uv mapirani, putem goza ih se šalje u 3DsMax (ili sličan program) u kojem se svi layouti smještaju na jedan zajednički, čime se štedi memorija i olakšava posao.

05

Slika 5

 

 

Nažalost to još uvijek nije moguće u Zbrushu. Gozem se objekt po objekt vraća u Zbrush, i od tamo se multimap exporterom (Zplugin>Multi Map Exporter) izbacuju mape. Kako više različitih objekata dijeli zajednički UV layout, prethodno pritiskanju „Create All maps“, treba se uključiti Subtools i Merge maps, što će kod stvaranja mape uzeti u obzir sve u sceni vidiljive Subtoole (ako se neke ne želi uključiti dovoljno je da im se pritisne „Eye“ ikona i tako ih se sakrije) i napraviti po jednu zajedničku Normal, Diffuse i ostale mape po potrebi.

Low poly je potom preporučljivo prebaciti ponovno u 3DsMax pomoću goz – visible (ili goz all, ovisi o tome je li u jednom te istom Ztoolu više objekata koji ne dijele zajednički uv layout), i iz 3DsMaxa exportati u Obj format. Taj proces će objediniti sve dijelove – u ovom slučaju tenisice - u jedan OBJ file, i dalje unutar njega sadržavati njihove odvojene objekte.

*U Zbrushu se ne radi merge, jer različiti objekti mogu biti različite gustoće poligona, pa ih se treba sve dovesti na isti subdivision nivo i time crpiti nepotrebno memoriju kompjutera i programa, a u protivnom se izgube niži subdivision nivoi pa tako nestane i low poly.

Exportane mape se naposljetku otvore u Photoshopu, i dorade detaljima kao što su logotipi, slova, detalji tkanine itd, koje sam fotografirao ili pronašao na internetu. Prvo u odvojenim layerima zbog veće kontrole, a onda ih se mergea da bi se štedila memorija.

Za šavove sam napravio custom Insert Multimesh brush, iscrtao ih s uključenom Lazy mouse opcijom preko high polya, taj dio high polya exportao, exportao isti dio u low polyju, te ih ubacio u xNormal (korišten je besplatni program xNormal, jer su low poly modeli u nekim slučajevima bili nepovezani s high poly modelima, a xNormal čini upravo to – projicira detalje i boje high polyja na low poly s uv layoutum, stvarajući normal, diffuse, i ostale mape po želji) i projicirao detalje boje i modela kroz diffuse i normal mapu, te u Photoshopu samo tim segmentom nadomjestio onaj iz originalne normal mape koji nije imao šavove – tako low poly nije opterećen dodatnim poligonima za šavove, ali su oni vidljivi kroz normal i diffuse mape.

Za kraj sam još na internetu pronašao tileable normal mapu tkanine koju sam ubacio kao overlay blend mod sa smanjenim opacityjem i sve skupa mergeao u konačnu normal mapu za tenisice.

*TIP: Lazy mouse olakšava izvlačanje linija koje trebaju biti izuzetno ravne ili dugih preciznih krivulja (Stroke>Lazy Mouse).
Mape po automatskom generiranju ne uspiju besprijekorno baš svaki put, pa ih ponekad treba ručno doraditi u Photoshopu, a detalje na color mapama radim isključivo u Photoshopu, jer rezolucija u ZBrushu često nije dovoljna da bi se vidjela najsitnija slova u slučaju Converse znaka na primjer. S druge strane rezolucija teksture je neovisna o rezoluciji modela, čega je dobar primjer baza na kojoj Rimac stoji, ona je jedan jedini poligon, a tekstura daje puno više detalja.

Diffuse mapa je korištena za mape koje će voditi odsjaje (Specular i Glossiness). Prerađena je u crno bijelu, a dijelovi koji će sjajiti ručno su docrtani različitim intenzitetom kistom u bijeloj boji. Ono što treba biti mat je potamnjeno crnom ili tamno sivom bojom, ovisno o materijalu. Što više sjaji (metal i plastika) to je bliže apsolutnom bijelom, a što manje (tkanine) to je bliže crnom. Guma je negdje između.

 


03 - Hlače

Spomenuto je da su hlače nastale kao extract maske donjeg dijela tijela odnosno nogu i kukova. Polypaintom su zatim naznačeni džepovi i šavovi (slika 6), te se krenulo u jednostavnu retopologiju kojom su se pratili dijelovi od kojih su hlače sastavljene, no bez praćenja svakog nabora topologijom.

06

Slika 6

 

Takva topologija olakšava modeliranje, a i njeni djelovi se kasnije mogu iskoristiti i nadograditi kada dođe do naprednije topologije koja prati gotovo svaki nabor na tkanini. Potom je uslijedilo modeliranje većih nabora, također pretežito Clay buildup i Move kistovima uz pomoć Smooth kista, baš kao i kod tijela. Nakon što su u Zbrushu izmodelirani svi detalji na tom pripremljenom modelu, kreće se u izradu topologije koja će pratiti forme većih nabora (slika 7).

07

Slika 7

 

(Ako se to ne bi činilo, low poly ne bi pratio njihovu forumu, pa normal mape ne bi dale uvjerljive rezultate već bi dojam bio vrlo plošnih hlača s gravurom nabora). Ovdje sam posegao za 3d-Coatom, jer nudi puno više alata i načina da se pristupi zakučastim dijelovima modela (primjerice između prepona gdje se spajaju nogavice. U 3D-Coatu je uz pomoć Layera moguće i model koji služi kao referenca i topologiju djelomično sakrtiti kako bi se nesmetano radilo samo na jednoj polovici, pa drugu kasnije učiniti vidljivom a sakriti onu na kojoj se prethodno radilo, a na kraju sve skupa povezati). Za početak izradnje nove topologije je korištena jednostavna topologija iz Zbrusha, od koje su zadržani struk i džepovi jer oni gotovo i nemaju nabora, a nogavice su potpuno rekonstruirane jedna po jedna jer su tako i modelirane, bez simetrije. Kada je topologija spremna, ukoliko postoji nešto što se treba doraditi može je se importati u 3DsMax gdje se poly modeling alatima može brzo i jednostavno doraditi (edgeloop, extrude, shell, itd). Kao zasebni subtooli naknadno su izmodelirani džepovi; najprije tehnikom Zsphere topologije kojoj su hlače poslužile za referencu na koju su poligoni „snap-ali“, a potom Zmodeler kistom dodani edgeloopovi te debljina.

U slučaju hlača, kao kasnije i košulje, low poly nije ubačen u Zbrush kao najniži subdivision nivo niti su na njega projicirani high poly detalji, već je low polyju dodijeljena uv mapa, te su detalji high polyja u xNormal-u „zapečeni“ u teksture koje će se u engineu primijeniti na low poly.
*TIP: Razbijanje simetrije daje jači dojam realnosti, jer su rijetko kad stvari u zbilji apsolutno simetrične, premda simetrija u nekim slučajevima štedi memoriju, jer se tako koristi samo pola modela i pola prostora uv mape koji se „Mirrorom“ dupliciraju.

Šavovi hlača su nastali isto kao i oni na tenisicama; po dovršetku modeliranja sjedinjeni su s high polyjem hlača i njihovim džepovima. Šavovi su obojani u crno a ostalo u bijelo, a hlače razdvojene na dijelove (lijeva nogavica, desna nogavica, mali prednji džep i stražnji džepovi (slika 8), te je tako svaki dio posebno exportan za xNormal.

08

Slika 8

 

U xNormal je ubačen i low poly hlača dovršen u 3D-Coatu, razdvojen na iste segmente kao i high poly, te su uključene jedino one mape koje nam trebaju. Tool>Ray distance calculator automatski izračunava odnos low polyja s high polyjem, za najbolje rezultate kod projekcije i stvaranja mapa.
Razlog za rastavljanje modela na više dijelova i kasnije spajanje mapa u jednu je taj što xNormal ponekad projicira i ono što nam ne treba; npr. projicira unutrašnjost jedne nogavice na unutrašnjost druge jer su jednostavno preblizu. Ovim pristupom smo sigurni da se to neće dogoditi.

No na kraju, za primjenu mapa ne koristimo rascjepkani low poly, već onaj iz jednog komada jer oba imaju potpuno istu uv mapu. Odvojene mape nastale ovim procesom unosimo u Photoshop jednu preko druge i spajamo na zajednički layout. Za jednostavniju izolaciju svake iz Zbrusha je exportana zajednička Diffuse mapa s flat bojama, ubačena kao poseban layer ispod svih ostalih mapa koje su prethodno ubačene u zajednički dokument. Na toj „pomoćnoj“ mapi (slika 9) se može Magic Wand alatom odabrati poseban uv otok, invertati selekciju, pa na mapama iz xNormala obrisati sve izvan otoka koji nam je potreban, kako bi mape ispod postale vidljive, i tako jedna po jedna sve dok naposljetku svi dijelovi postanu očiti i mergeaju se u cjelovitu mapu (normal, diffuse, itd.).

Teksturiranje se odvijalo najvećim dijelom u Photoshopu; za Diffuse mapu preko izbačene „pomoćne“ mape, odnosno uv layouta, korištena je na interentu pronađena slika traper materijala koja je bila dovoljno jednolična. Duplicirana je nekoliko puta da pokrije sve uv otoke (UV island – otoci omeđeni granicama od kojih je sačinjena uv mapa), pa je zatim sampleirajući klonirana s Clone Stamp Tool preko onih područja gdje se vidio prijelaz koji je nastao kao posljedica slaganja teksture koja nije bila „seamless“. Šavovi su iz Zbrusha izbačeni u crnoj boji a sve ostalo u bijeloj kako bi ih se u Photoshopu moglo lakše selektirati na Diffuse mapi dobivenoj u xNormalu, obojati u željenu boju i projicirati preko ranije napravljene Diffuse mape.

Normal mapa je ovdje kombinacija direktne projekcije detalja high poly na low poly u xNormalu, i pretvaranja Diffuse mape u Normal mapu u programu Crazy bump i projiciranja te mape preko originalne Normal mape u Photoshopu, blend mode Overlay i smanjen opacity, pa merge.
Na kraju su low poly objektu hlača pridodani središnji gumb i zakovice. Zakovica je izmodelirana samo jedna, dodijeljen joj je uv layout, u 3dSMaxu je njihov uv layout postavljen u prazan prostor layouta hlača da se ne preklapaju, pa je zakovica duplicirana i duplikati su pozicionirani (tako sve zakovice dijele zajednički uv otok, i prema tome zajedničku teksturu, pa je dovoljno samo jednu izraditi a ostale se automatski ažuriraju – na isti način su nastale zakovice na tenisicama i gumbi na košulji). „Ciferšlus“ nije pravljen jer se ionako ne vidi.

 


04 - Košulja

Košulja je izrađena gotovo potpuno isto kao hlače i tenisice. Razlike su u tome što je ona pozirana prije no što se krenulo u završnu re-topologiju i projekcije u xNormalu, i u tome što su teksture nastale na ponešto drugačiji način. Razlog poziranju prije topologije je bio taj što košulja u određenoj pozi ima potpuno drugačije nabore no ona koja nije pozirana, odnosno kod raširenih ruku.

09

Slika 9

 

*Likovi za animaciju (igre, filmovi) se obično rade u T-pozi, raširenih ruku, jer im je tako jednostavnije napraviti „rig“ koji će ih pokretati.

Rukavi košulje su pozirani uz pomoć osnovnog modela ruku koji je prethodno i sam poziran kombinacijom maskiranja i Transpose line (move, scale, rotate) (slika 10).

10

Slika 10

 

Tada su raznim kistovima modelirani nabori, te je uslijedila retopologija i stvaranje mapa u xNormalu (vidi hlače). Za „tileable“ teksturu uzoraka košulje su u Photoshopu iscrtane vodoravne i okomite linije ponavljajućeg segmenta u odgovarajućim bojama, te je offsetom napravljen test jesu li tileable (seamless), podesivši parametre Filter>Other>Offset: +350 horizontalno i –350 vertikalno (slika 11).

11

Slika 11

 

Potom je, također u Photoshopu, preko iz Zbrusha exportane uv mape u flat bojama koja služi kao vodilja, u rezoluciji 2048 x 2048 poslagan uzorak dok nije prekrio sve dijelove košulje. Preko je u posebni layer postavljena diffuse mapa šavova iz xNormala (vidi opet hlače), podešena joj je boja te su na kraju su svi layeri mergeani. A gumbi su nastali isto kao kod hlača i zakovice (prsteni) tenisica.

 


05 - Šake

Kao baza za šake poslužile su one izmodelirane na samom početku skupa s tijelom. Najprije su odvojene od ostatka da bi ih se mogle podijeliti na dovoljan broj poligona (Slice curve brush>Split polygroups), te su dorađene do stadija u kojem se dodaju detalji (pore, bore, itd). Tada im je u 3D-Coatu napravljena nova topologija, koja je vraćena u Zbrush, gdje su Zmodeler kistom i inset funkcijom dodani poligoni za nokte i zglobove (da bi omogućili više detalja i lakšu savitljivost topologije), te je podijeljena dovoljno puta da prihvati sve informacije postojećeg high polyja, su.

Veći detalji su dodani ručno kombinacijom raznih kistova, a sitniji putem Spotlighta (slika 12) i projiciranjem fotografija mojih šaka najprije kao color informacije, pa su onda maskiranjem po intenzitetu boje (Mask>Mask By Color>Mask By intensity) i korištenjem Tool>Deformations>Inflate „izvučeni“ mikro detalji u samom modelu.

12

Slika 12 - sitničavost Veći detalji su dodani ručno kombinacijom raznih kistova, a sitniji putem Spotlighta

 

Radilo se u simetriji, a zatim je simetrija isključena i s Transpose line su šake pozicionirane i prsti podešeni da bi odgovarali pozi u kojoj se model nalazi. Tu su kao vodilja poslužile i ruke baze skupa sa prvotnim modelom šaka po kojima je pozicionirana i košulja (slika 10).

Šakama su potom dodjieljene polygrupe, te su uv mapirane uz pomoć UV Mastera. Kako šake nisu zrcalne već se razlikuju jedna od druge svakoj je dodijeljen poseban uv otok na zajedničkom layoutu; da jesu zrcalne dovoljno bi bilo kao u slučaju tenisica napraviti samo jednu šaku i zrcalno je duplicirati na drugu stranu - time se kod tenisica uštedjela jedna cijela uv mapa. UV mape su dorađene u 3DsMaxu, gdje ih se spolijo u jednu i gdje im se sakrio šav po jednoj strani (uv mape se obično rade tako da se neizbježan šav sakrije što je više to moguće, u ovom slučaju je to na potezu od vrha palca, putem između svih prstiju do vrha malog prsta, pa sve do zapešća tojest spoja šake i lakatne kosti).

Još je dodatno dorađena tekstura ručnim Polypaintingom, te su Multi Map Exporterom (Zplugin) izbačene normal i diffuse mape. Diffuse mapa je u Photoshopu pretvorena u crno bijelu sliku, i takva poslužila kao baza za specular, sss i glossiness mape.

 


06 - Glava

Osnovni model glave s početka sada je dobio novu topologiju u 3d-Coatu, koja je dorađena u 3dsMaxu gdje su dodani edgeloopovi na mjestima gdje treba biti više detalja (oko očiju I usana) I extrudeani su novi poligoni za unutrašnjost usta (ranije nije bilo moguće jer su usta modelirana zatvorena).

Dobra topologija omogućuje iscrtavanje detalja u njihovim prirodnim tokovima (bore itd.), te jednostavnije poziranje modela. Spreman low poly je unesen u ZBrush, podlijeljen nekoliko puta te je na njega projiciran osnovni model s detaljima koje je imao (Novi model se stavi u layer ispod postojećeg, isključe se svi osim ta dva, te se projiciraju detalji Tool>Subtool>Project>Project All. Morph target je uključen da bi se sačuvao izvorni model prije projekcije i tako s lakoćom Morph kistom odstranile moguće nepravilnosti uzrokovane projekcijom detalja (Tool>Morph Targer>StoreMT). Sada se spremnom modelu postepeno dodaju detalji i po potrebi prepravljaju proporcije.

Neke od pora su dodane ručno, Standard kistom s alphom u Photoshopu iscrtanih pora i DragRect opcijom, a one manje specifične i više-manje slične jedna drugoj Standard kistom s alpha slikom pora i Spray opcijom, kako bi se moglo primijeniti puno više pora odjednom u svega par poteza. Za pore se uključi Dynamic brush postavka kojom se, jednom kada se odredi veličina kista, projicira pore jednake veličine na model neovisno o tome koliko se udalji ili približi modelu, ili kod rotiranja da bi se cijeli model zaokružio detaljima.

Isto tako za dodavanje detalja tanjim dijelovima modela kao što su prsti ili uši uključi se Backfaces postavka da detalji ne bi probijali na poleđinu (Brush>Auto Masking>Backfaces). Udubljenja bora se iscrtavaju Damien standard kistom, a ispupčenja Standard kistom bez alphe ili inflate kistom. Ako se treba prepraviti osnovne forme, sada je s modelom koji ima novu topologiju i podijeljen je na više subdivision nivoa moguće spustiti se nekoliko subdivision nivoa i tako forme prepraviti raznim kistovima (Move), pa se vratiti visokoj rezoluciji i daljnjem dodavanju detalja bez da se išta izgubilo u procesu, a dobila se ispravljena forma koja se automatski ažurira i na višim nivoima (slika 13).

13

Slika 13


*TIP: Kako je model sastavljen od poligona, a viši subdivision nivoi podrazumijevaju i veći broj poligona, jednostavnije je pomicati veću formu ako je broj poligona manji.

Modelu je dodijeljena automatska uv mapa putem UV Mastera, glava i lice su obojani ručno polypaintingom, te su sve teksture izbačene Multi Map Exporterom (slika 14).

14

Slika 14


Oči i zubi su naprije obojani ručno u Zbrushu, dodijeljene su im uv mape, te su smješteni na zajednički layout s glavom. Nakon exporta Diffuse mape su dorađene u Photoshopu s projekcijama fotografija pravog oka. Docrtavanjem u Zbrushu je lakše uskladiti veličinu šarenice i položaj očiju u odnosu na glavu.

 


07 - Dlake

Modeliranju kose i brade se pristupilo tako da se najprije u ZBrushu ugrubo modelirala njihova forma još u stadiju modeliranja baze (slika 1). Potom su koristeći Zsphere-Topology-Edit izrađene „kartice“ (plohe bez poleđine, od jednog ili više poligona) kao pramenove, koje su pozicionirane preko ranije spomenute forme.

Napravi ih se svega nekoliko različitih, koje se pretvore u Adaptive skin (objekt koji se može dalje modelirati (Tool>Subtool>Adaptive skin – Density 1), zatimim se dodijeli uv mapa. U Photoshopu se iscrtava prvo Diffuse mapa; za početak koristeći fotografiju kose ili brade koja se onda ručno dorađuje, a potom custom kistovima Alpha mapa (slika 15) koja će izolirati pojedine dlake, te završetke pramenova učiniti transparentnim u engineu.

15

Slika 15

 

Kada je tih nekoliko traka spremno, dupliciraju se i slažu tako da prate siluetu frizure (slika 16).

16

Slika 16

 

U Zbrushu se duplicira tako da se odabere Transpose line Move (Shortcut: W), označi objekt koji se želi duplicirati, te držeći Ctrl klikne i povuče središnji krug Transpose line. Tako se dobije kopija koja zadržava potpuno isti uv layout i za koju će vrijediti jedna jedina tekstura. Kada je više objekata a želi se duplicirati samo jedan ili nekoliko potrebno je s Transpose line maskirati one koje se ne želi duplicirati i onda opet ponoviti postupak za duplikaciju (vidi tutorijal za navigaciju i korištenje alata na Pixologic stranici ili Zbrush Central forumu). Te nove trake je moguće dalje podešavati Move kistom da bi se razbila jednoličnost kose.

*TIP: za brzu provjeru tekstura na low poly modelu u real time preporučam Marmoset Toolbag, koji automatski ažurira svaku prepravku na low polyju i teksturama, time se uštedi neopisivo puno vremena.

 


ZAKLJUČAK: Ubacivanje modela u engine

Konačno, svi modeli se exportaju u OBJ format, pa importaju u game engine, te im se pridodaju materijali, a u njihove slotove sve spremne teksture (3-4 finalne slike Rimac_final_renders.psd - jedna koja prikazuje cijelu figuru, jedan krupni kadar glave, i još možda pokoji detalj). Real time renderer korišten za prezentacijske slike - Marmoset Toolbag 2

I to zaključuje tutorijal. Nadam se da ste naučili nešto korisno prateći ga.

 

« Prev All Pages Next » (Stranica 3 od 9)
Ocijeni sadržaj
(0 glasova)

// možda će vas zanimati

Newsletter prijava


Kako izgleda naš posljednji newsletter pogledajte na ovom linku.


Copyright © by: VIDI-TO d.o.o. Sva prava pridržana.