Tako smo se zaputili do Dreamatrixovih ureda u Vukovarskoj gdje smo razgovarali s vlasnikom i izvršnim direktorom tvrtke Markom Banjacem i community managerom Igorom Gajićem.
Počeci i „tajna“ crowdfunding uspjeha
Gdje je u biti počela njihova priča s razvojem videoigara? „Igre službeno razvijamo više od deset godina, no neslužbeno smo u tome već dva desetljeća“, otkriva Banjac. U tom su periodu razvili desetak naslova, što po predlošcima iz ostalih medija kao što je i kod nas popularna serija Cobra 11, a što vlastitih IP-ova koje su plasirali preko izdavača kao što je Spaceforce Rogue Universe. Zadnjih su se godina upustili u čiste nezavisne vode te su izbacili akcijski RPG Legends of Dawn za čije su dovršavanje početkom 2013. skupili sredstva na Kickstarteru, a njihov posljednji uspješno financiran projekt je u biti nastavak te igre. „Bio sam i jesam gamer. Nemoguće je raditi igre a da ih ne igraš, to bi bilo kao da pokušavaš skladati glazbu a da nisi čuo ni jednu jedinu pjesmu“, slikovito će Banjac, po struci inače inženjer elektrotehnike. Dodaje da oni koji se bave razvojem igara jednostavno moraju voljeti igre, baš kao što je slučaj i sa svim ostalim kreativnim profesijama. Inače, Dreamatrix ekipa sebe smatra „pravim“ indie razvojnim studijem te objašnjava kako je taj pojam u današnje vrijeme postao dosta iskrivljen te navodi primjere kao što su Star Citizen Cloud Imperium Games koji se s budžetom od preko 80 milijuna dolara i dalje smatra „indie“ naslovom.
Autonomija Od arta preko programiranja do izrade tekstura i skladanja soundtracka, Dreamatrix je samostalno odradio svaki aspekt WoD-a
Naravno, kako se u relativno kratkom periodu održali dvije vrlo uspješne crowdfunding kampanje, zanimalo nas je u čemu je tajna njihovog uspjeha, kako to da im taj Kickstarter toliko „leži“? „Tajna je samo jedna – ne spavaš i radiš i to je to“, uz smiješak će Banjac. Gajić dodaje i kako je uspjehu uvelike pridonijelo i to što sa svojim fanovima i backerima imaju vrlo prisnu komunikaciju te se trude biti prisutni u medijima. Ipak, priznaje da su i sami iznenađeni uspjehom kampanje za Wave of Darkness. „Nevjerojatno nam je koliko su svi ljudi onako 'friendly' nastrojeni prema indie developerima, a iznenadilo nas je i to što su i backeri davali masu ideja, ne za igru, već za samu kampanju, a čak se više njih samostalno upustilo u promociju naše igre“, otkriva Gajić. Ekipa je oduševljena činjenicom da im je toliki broj „potpunih stranaca“ bio spreman pomoći da uspiju, što je s prošlom kampanjom bio slučaj u primjetno manjoj dozi. Što se promijenilo? „Imam dojam da smo mi sada onako nekako 'cute' publici jer smo ovako mali, a imamo projekt koji kao da je radio tim od sto ljudi“, uz smijeh će Gajić.
Otvoreni svijet WoD će igračima ponuditi potpunu slobodu istraživanja stotinu raznoraznih okruženja i to sve bez loading screenova
Povratak u velikom stilu
Kako Legends of Dawn nije bio dobro prihvaćen od strane kritike, činjenica da je Dreamatrix u vrlo kratkom roku uspješno skupio sredstva za njen nastavak nam je bila vrlo zanimljiva. Kako su se tako brzo uspjeli vratiti s tako snažnom kampanjom kada su mjesecima bili izloženi lošem PR-u? „Nema lošeg PR-a, ali kada je tvoj takav da svi masovno po tebi bacaju kamenje – to nije baš idealno“, iskreno će Gajić. Banjac ovaj ponovljeni uspjeh objašnjava s dvije stvari: „prvo, usprkos lošim ocjenama, igra Legends of Dawn je ipak uspjela i bila je igrana; mi nikada ne bismo radili nastavak da ne znamo te brojke“. Kroz smijeh dodaje da ne zna „što bi tek bilo da su novinari dali duplo bolje ocjene“. Također, Legends of Dawn opisuje kao igru s kojom čovjek treba provesti neko vrijeme prije nego što uopće shvati o čemu se tu radi, sugerirajući da nisu svi to i učinili. Drugo, objašnjava kako Dreamatrix ne može proizvesti jedan „reklamni tsunami“ kakav to može učiniti tvrtka poput Electronic Artsa „s bilo kojom igrom koja je već viđena milijun puta“. Zadovoljno dodaje kako su unatoč ocjenama ljudi znali za Legends of Dawn, kupovali je i igrali, te da se velikom broju njih igra svidjela. „I sami smo razmišljali kako ćemo nakon loših ocjena kritike sada napraviti Kickstarter kada u biti idemo na njega s nastavkom te iste igre, no na kraju smo shvatili da postoji jedna gomila ljudi koja je voljela igru i koja nas podržava, s tim da su se sada pojavili i neki novi simpatizeri. Sve u svemu, za sada sve ide prema planu“.
UI Sučelje WoD-a je ostalo više-manje neizmijenjeno u odnosu na Legends of Dawn
Razvoj Wave of Darknessa i izazovi
Na Wave of Darknessu inače radi samo šest osoba, a igra se paralelno razvija zajedno s Legends of Dawnom te je rađena u tvrtkinom Dreamatrix Engineu namijenjenom RPG-ovima, koji je u izradi već više od pet godina. „Ovakvi open-world RPG-ovi su najzahtjevniji za izradu od svih igara i u kontekstu mehanike i količine samog materijala koji moraš napraviti“, objašnjava Banjac, “što Wave of Darkness čini jednim izuzetno ambicioznim projektom”. Na razvoj vlastitog enginea su se odlučili zbog tada skupih licenci, a on je danas već jedan izuzetno robustan set alata „idealan za izradu RPG-ova“. Iako ga još uvijek nisu licencirali, kažu da je ta opcija uvijek na stolu. Svoj su engine nedavno nadogradili u 64-bitnu verziju, tako da su sada puno manje opterećeni memorijskim zahtjevima svoje igre. „S prošlom smo igrom doslovno štedjeli bajtove zbog ograničenja Windowsa te je optimizacija bila užasno teška zbog činjenice da igra nije smjela trošiti više od 2 GB RAM-a, a to je ograničenje u praksi bilo još i rigoroznije.“
Osim enginea, Dreamatrix samostalno radi i na svim ostalim aspektima Wave of Darknessa. Čak su i soundtrack skladali samostalno, a outsourceali nisu niti detalje poput dizajna pakiranja igre. Isto je inače proizvedeno u Zagrebu, što ovaj naslov čini u potpunosti hrvatskim proizvodom. Najveći izazov u razvoju im je, kažu, bio isti kao i uvijek – „odrediti što ide u igru, a što ne ide“. Kako otkriva Banjac, „izrada igara je uvijek kompromis, u tehničkom smislu nam nije problem u igru ubaciti niti let u svemir, no u vremenskom kontekstu uvijek moraš biti spreman na kompromise jer ovaj posao nije 'one-man show' i svaka odluka zahvaća veći broj ljudi“. To ograničenje najbolje osjećaju s Wave of Darknessom, svojim najambicioznijim projektom ikada. Ipak, ne sumnjaju u kvalitetu završnog proizvoda.
Što se tiče same igre, u Dreamatrixu kažu da su maksimalno nadogradili gameplay Legends of Dawna bez bježanja u druge žanrove. Promijenili su puno stvari iz prošle igre, poput npr. sustava izrade magija, a ostavili su mehanike koje su bile najbolje prihvaćene u originalu, kao što je sistem otključavanja škrinja. WoD inače neće sadržavati nikakve loading ekrane usprkos tome što će biti open world RPG, a kažu da će bez problema raditi i na sasvim prosječnim konfiguracijama. „Cijela je igra u biti skup svakakvih mehanika, što nam u neku ruku čak predstavlja i problem, jer ljudi uvijek žele nekakve usporedbe s drugim naslovima, a tu usporedbi nema – igra je izuzetno specifična“, otkriva Banjac. Kaže da su i s prošlom i ovom igrom ciljali na hardcore fanove RPG-ova, no naknadno su shvatili da se čak i oni međusobno dijele na mnoštvo niša te da „ne vole kada se nešto miješa s nečim drugim, trećim i četvrtim“. Zbog svega toga još uvijek nisu odlučili što će sve ubaciti u igru koja bi do početka svibnja već trebala biti na Steam Early Accessu, a procjenjuju da će biti dovršena krajem godine. Cijena će biti 30 dolara, a otkrivaju i da se neće libiti davati česte popuste na istu s obzirom na njihovu popularnost na Steamu.
Dreamatrix engine Od prelaska na 64-bitnu verziju tim je puno manje opterećen memorijskim zahtjevima
Svijetla budućnost hrvatske game dev scene
Kako u relativno kratkom periodu odraditi dvije uspješne crowdfunding kampanje? Tajna je samo jedna – ne spavaš i radiš i to je to." Sve to ekipa iz Dreamatrixa smatra razumljivim jer Wave of Darkness opisuju kao „daleko bolju igru“ od Legends of Dawna koja s istim dijeli sve dobre elemente koje dodatno razrađuje i dodaje mnoštvo novog sadržaja. Sa samim Kickstarterom kao platformom su izuzetno zadovoljni iako neki domaći developeri i startupovi preferiraju Indiegogo zbog jednostavnije procedure podizanja novaca koja ne zahtijeva unajmljivanje posrednika ili otvaranje podružnice u stranoj zemlji. Oni su se odlučili za potonje, a hvale i transparentnost crowdfunding modela te savjetuju sve kolege koji razmišljaju o crowdfundingu: „što se tiče traženih novaca koje vidiš na Kickstarteru, uvijek se radi o novcu za koji si točno rekao na što ćeš ga potrošiti i nema tu nikakvog muljanja, sve se lako provjeri, a tu platformu ne treba gledati kao nešto na čemu si zaradio novac već nešto što ti je omogućilo sredstva da završiš svoj projekt. Naravno, tu je i reklamni element koji dolazi sa svakom uspješnom kampanjom“, objašnjava Banjac.
Vlasnik Dreamatrixa je također pun hvale za hrvatsku gaming scenu na kojoj se, kako kaže, u zadnje vrijeme pojavio čitav niz uspješnih tvrtki. Otkriva i kako se vrijednost razvoja videoigara prepoznala čak i na državnoj razini, što dokazuju poticaji koje su u prošlosti dobili za razvoj svog enginea od tijela kao što je Ministarstvo gospodarstva te dodaje da oni nisu jedini sretnici čiju je vrijednost rada država prepoznala. Sve u svemu, Banjac za game developere u Hrvatskoj prognozira svijetlu budućnost. Što se tiče konkretnih savjeta za manje iskusne kolege, mišljenja je da nema posebnih tajni za uspjeh u industriji: „samo je jedna formula za uspjeh - radi, napravi to što si zamislio i prezentiraj to isto svijetu“. U kontekstu crowdfundinga, Gajić još jednom napominje kako je izuzetno bitno biti otvoren u komunikaciji s fanovima koji to znaju cijeniti.
Žanrovski hibrid - Dreamatrix WoD opisuje kao hack’n RPG, akcijski role-play naslov s mnoštvom kompleksnih mehanika
Ostali projekti i planovi za budućnost
Uz Wave of Darkness, Dreamatrix trenutačno radi i na patchevima za Legends of Dawn za koji žele da „dostigne WoD po nekim elementima“. Kako objašnjava Gajić, svoj prijašnji naslov unaprjeđuju i zbog politike studija da ne zaboravljaju na stare kupce. No, koliko je teško žonglirati s nekoliko projekata za tvrtku s jednoznamenkastim brojem ljudi? Koliko im traje radni dan? „Ključni su ljudi, tehnika k'o tehnika“, kaže Banjac. „Ugrubo bih rekao da radimo stalno, no vrijeme nam proleti – znam se zateći da radim na nekoj ideji duboko u noć, a broj sati nije toliko važan, jer takav je to posao.“ Poglavito zbog toga još uvijek razvijaju samo za Windows platformu te dodaju da bi „uistinu voljeli raditi i za Linux i OS X, za koje ljudi stalno pitaju, kad bi imali neograničeni budžet, jer ništa od toga nije problem u tehničkom smislu“. Ambicije su im iste kao i prije: žele napraviti dobru igru s kojom će biti zadovoljni, koja će biti „stepenicu iznad prošle“ i omogućiti im daljnji rad. Kuda će ih sve to odvesti još ne znaju, no nadaju se najboljem.
Nikad sigurni Igra će dolaziti s više od 200 tipova čudovišta i divljih zvijeri koja će vam stalno htjeti zagorčati život u mitskom svijetu Narr