Valve pokrenuo VR demo na grafičkoj kartici staroj 4 godine

Valve pokrenuo VR demo na grafičkoj kartici staroj 4 godine

Valve radi na mogućnosti pokretanja SteamVR za grafičke kartice starije od 2012. godine.

Iako su poznate specifikacije za VR, Valve radi na rješenju kojim bi starije grafičke kartice mogle pokretati VR. Službeno, SteamVR zahtijeva minimalno Nvidia GTX 970 grafičku karticu ili bolju kako bi omogućio visoku kvalitetu VR-a.

Na nedavnom GDC eventu, Valveov grafički programer Alex Vlachos pokazao je kako je moguće putem nekoliko adaptivnih programerskih trikova pokrenuti VR demo sa starijom grafičkom karticom.

Prikazani VR demo bio je Valveov Aperture Science, dok je grafička kartica bila Nvidia GTX 680 (stara četiri godine). S obzirom na činjenicu da VR grafika može maksimalno opteretiti i jake grafičke kartice, ovo predstavlja veliki uspjeh i dobar početak za razvijanje VR tehnologije prihvatljive cijene.

Rješenje koje je Vlachos predstavio u svojoj prezentaciji "Advanced VR Rendering" leži u adaptivnom kvalitetnom prilagođavanju, što znači da sustav nadzire vrijeme procesuiranja za svaki renderirani frame i onda sam automatski diže ili spušta kvalitetu renderiranja, ovisno o tome koliko ima mjesta za okretanje glave za tu scenu.

Vlachos iz Valvea prezent 4

Neke grafičke opcije ne mogu biti mijenjane ovom metodom, zato jer bi korisnik primijetio sjene koje se pojavljuju iznenada kad bi se kretao. No, zato je engine zaslužan za skaliranje rezolucije i veličinu viewporta (poligon za prikazivanje dijelova u kompjuterskoj grafici) koji podiže ili spušta te opcije bez negativnih posljedica. Na vrlo jednostavan način može se namještati razina detalja u opcijama poput MSAA (multisample anti-aliasing).

U prezentaciji predstavljena je i tehnika reprojekcije, koja nadopunjava nedostale frameove, a tu opciju Alex stavlja kao zadnji slučaj, navodeći kako se ne bi smjelo oslanjati na tu tehniku za održavanje frameratea, ukoliko korisnik ne koristi GPU ispod minimalnih specifikacija aplikacije.

Vlachos iz Valvea prezent. za VR

Preostale dvije tehnike uključuju fiksno foveated renderiranje (tehnika procesuiranja digitalne slike u kojoj rezolucija slike ili detalji variraju preko slike ovisno o jednoj ili više fiksnih točaka) i radijalno maskiranje gustoće koja preskače renderiranje alternativnih piksela blizu ruba korisnikovog vidnog polja. Ove tehnike bitno smanjuju vrijeme procesuiranja, od 10 do 25 posto bolje performanse.

Vlachos iz Valvea prezent. za VR 2

Valve će tehniku adaptivnog skaliranja ponuditi potpuno besplatno, u obliku rendering plug-ina za Unity Engine u narednim tjednima. Cilj je pomoći i nezavisnim developerima igara u stvaranju što bolje kvalitete VR igara, izgledom i performansama.

Vlachos iz Valvea prezent. za VR 3

Za kraj, Vlachos je izjavio kako bi u svim VR engineima trebala biti podrška za multi-GPU.

Oculus i Valve nisu predstavili minimalne specifikacije za svoje VR platforme, već samo preporučene koje iznose barem GTX 970 ili AMD 290 kako bi sustav mogao pokrenuti VR na 90 Hz. To znači da svake sekunde mora biti osvježavanje od 90 Hz kako bi se dobio dojam VR-a. Ukoliko Valve i Rift uspiju smanjiti zahtjeve i optimizirati za slabije kartice, držeći obaveznih 90 sličica u sekundi, VR bi mogao postati još jeftiniji i dostupniji.

 

Ocijeni sadržaj
(0 glasova)

Newsletter prijava


Kako izgleda naš posljednji newsletter pogledajte na ovom linku.
Copyright © by: VIDI-TO d.o.o. Sva prava pridržana.